我看网络游戏——一场必输的赌博

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发表时间:2006-03-28 01:11:00 更新时间:2022-12-11 03:30:07

楼主:敢笑忠祥不下流  时间:2006-03-27 17:11:00



网络游戏是一面镜子。不是我不明白,这世界变化快,80年代的热潮是电子游戏机,90年代的热潮是电脑游戏,00年代的热潮,又变成了网络游戏。我惊异的不是网络游戏有多么好玩,事实上,本人对任何游戏不感冒,玩几下就意兴索然,而是,网络游戏建立了一个无国界的虚拟世界,赤裸裸地反映出现实社会中的种种问题。


无疑网络游戏公司是最大的赢家,他们发行账号,出卖装备,出卖货币,甚至专门有网站来公布金币对现实世界的货币汇率,美元,人民币,欧元... 而游戏中给玩家设定的种种升级过关,总是让人充满了希望,奋不顾身地在电脑前熬时间,花金钱,得到的不过是一种虚拟世界中的快感,也可以说是成就感。在网络游戏中呼风唤雨的人,在现实社会中,很有可能就是个卑微的人,只有在网络中,才能得到些许安慰——无疑很可悲。有一种东西和这类网络游戏很类似——海洛因。


而除玩家之外,新兴的第三产业——网游业也应运而生,大概马克思在地下活过来也想不到,他发明的剩余价值论,竟然可以用在一种虚拟商品上,一种根本在现实中不存在的东西,其实不过是网络中存在的几个数字。一个开金币农庄的老板,装备上百台电脑,雇佣农民工或者学生,三班倒24小时在打游戏,目的就在于获取金币,农民工每天按照获得的金币数分成,每天可以挣到几十元钱,比出外打工还多,而老板把这些金币卖给国外的有钱的玩家,或通过第三方用美金转帐,虚拟的金币变成了实在的美元。由于中国大量出现这种农庄,中国已经成了《魔兽世界》的“血汗工厂”,用廉价的劳动力,换取外汇,真令人惊叹,现实生活中发生的事,在网络中毫无二致的重演了!有人在虚拟世界中炒股,靠低价买入高价卖出牟利,用发行大量虚拟货币造成通货膨胀,币价下跌,而虚拟世界中没有银行,没有证监会,更没有海关税收,所以货币的流动是无国界的,网络游戏无疑已经是一个强大的经济体。


其实网游业发展的根本动力,就是有人捧场,如果根本没人对武器装备和金币感兴趣,就不会造成一个虚拟市场,这些乱七八糟的第三产业早就倒闭了,支撑这个市场的,就是大量可悲可怜而且无聊的业余玩家,他们被网络游戏勾引上瘾之后,生活中只剩下这么一件重要的事——升级,升级这东西,跟××功的成仙差不多,都是需要修炼,都要投入大量时间和金钱,不同的是一个投在虚拟世界中,一个投在现实社会中。网络游戏业余玩家本身,根本不能创造任何实际价值,他们不过是在为了一个虚幻的目标,消费体力或者金钱。尤其对于青少年,意志薄弱,更容易被勾搭成瘾,荒废学业,分不清现实社会和虚拟社会,对他们来说,网络游戏不啻为洪水猛兽,没有任何积极作用。


至于利用网游赚钱的,炒股的,无论是老板还是农民工,各取所需,农民工用这种强体力劳动挣了钱养家糊口,老板组织这种活动,出口创汇,都无可厚非,因为他们本身并不把游戏看成生活的目标,而是把赚钱看成目标,就好比毒品贩子自己并不吸毒一样,他们很分得清现实和网络,现实就是,需要真的钱来养家糊口,或者发大财。 而林林总总的游戏网站,就好比妓院,给供需双方提供交流平台,提供最新的信息,技巧,交流装备,从中抽头。


总的来看,这场游戏中唯一的待宰羔羊,就是绝大多数业余玩家,有钱没时间的,付出大量金钱购买装备,有时间没钱的,只能通宵达旦地熬在电脑前,苦苦修练,无论哪种,实际上都是可怜虫,因为他们已经没有适应现实社会的能力,为了一场必输的赌博,一场只会令幕后操纵者仰天大笑的赌博,耗费着人生。


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